04/12/2012

BOMBA! Zanac x Zanac na PSN à qualquer momento!


Houve um tempo em que a especulação de jogos raros rendia um bom dinheiro. O camarada comprava um jogo, às vezes mais de uma cópia, pelo simples fato de que aquilo iria valorizar e se transformar em mais dinheiro. Capitalismo, eu sei, é a brincadeira básica de adquirir o que é raro, esperar se tornar mais raro ainda e vender. Muito bom para quem tem dinheiro, mas péssimo para quem simplesmente não tem acesso a bons jogos. Se você resolveu algum dia colecionar shmups, deve ter notado que é um dos gêneros favoritos dos especuladores. Verifique o preço do MUSHA de Mega Drive, do Radiant Silvergun, Batsugun, Hyperduel, Guardian Force, Terra Diver, Dodonpachi, de Saturn, dos bons shmups de PS2 ou de qualquer outra plataforma. Jogos antigos e completos são caros, fato, mas há um certo exagero envolvido no preço, o que acaba fazendo com que quase ninguém conheça certas pérolas, que é o caso de Zanac x Zanac, lançado originalmente para PSX, quando o PS2 já despontava. Sempre foi um jogo caro, difícil de conseguir, raro de se encontrar (mesmo pirata!), e que  merece, sem dúvida alguma, ser jogado. Uma curiosidade é que quase ninguém jogou esse jogo: Ele saiu tarde demais para a geração do PSX e o PS2 não rodava ele direito por causa de um bug.


Imagina isso na sua TV da sala, aquela enorme que você comprou.

Zanac x Zanac não é propriamente um jogo, mas sim um pacote, composto do Zanac clássico (de MSX ou de NES, não consegui identificar) e Zanac Neo, o novo jogo. E que jogo! Um dos melhores shmups da sua época, mas como este post não é um review, não vou ficar aqui discorrendo sobre Zanac Neo. É um jogo ótimo, que captura muito bem o espírito dos originais e ainda acrescenta gratas surpresas, como um trabalho gráfico sensacional, música das melhores, todas os elementos do game clássico e três naves para escolher. Ficou curioso? Que bom! Agora é só largar de ser mão-de-vaca e comprar Zanac x Zanac na PSN, por uma mixaria, pois o jogo vai aterrisar à qualquer momento na loja virtual da Sony. É, nada de desembolsar US$200,00 e ficar batalhando uma cópia no Ebay, agora todo mundo vai poder comprar o último capítulo de Zanac por um preço justo e jogar no seu videogame atual, na sua TV atual, sem nem sair de casa (ou ser extorquido por piratas, pela Receita Federal ou vendedores inescrupulosos).




Saca só o nível de produção da música, que coisa linda.

Como é bom viver no futuro, não? Ah é, Shienryu e R-Type Delta também estão lá na prateleira virtual de jogos japoneses de PSX convertidos para PS3. :)

18/11/2012

Under Defeat HD (PS3 / Xbox 360)

Lá atrás, no ano de 2006, o Dreamcast já era uma plataforma mais que morta e enterrada. O PS2 começava a perder espaço para a nova geração, liderada pelo Wii e o Xbox 360, mas ninguém em sã consciência lançaria um jogo para a velha caixinha branca da Sega. Ainda bem que o pessoal da G.Rev não estava em sã consciência, pois converteram Under Defeat do arcade para o Dreamcast, e fizeram um trabalho excelente. Porém, como se pode imaginar, apesar do sucesso, pouca gente (o pessoal do Canal-3 não conta!) estava insistindo nesta plataforma, o que demandou versões para consoles domésticos mais recentes feito o PS3 e o Xbox 360, em fevereiro e outubro de 2012, respectivamente. São seis anos de atraso. Seis anos até que o grande público pudesse finalmente jogar Under Defeat HD. Se a espera valeu? Definitivamente! E como!


Houve um jogo da Psikyo, também para Dreamcast e Arcade, de nome Zero Gunner 2, o qual compartilha algumas similaridades com Under Defeat - além de usar helicópteros, o nível de dificuldade era extremo e terem sido lançados para as mesmas plataformas. As comparações são inevitáveis, porém, diferente de Zero Gunner, em Under Defeat não é possível virar o helicóptero em qualquer direção. Não que chegue a atrapalhar, pois não é necessário virar para todo lado. Tirando isso, os jogos são muito parecidos, apesar de que a ação em Under Defeat é mais frenética, conforme contarei logo abaixo.



Zero Gunner 2 - O irmãozinho bastardo de Under Defeat.

Jogabilidade:

Como em boa parte dos shmups, Under Defeat fala de uma guerra entre duas facções que ninguém sabe como começou, nem o porquê, mas você está do lado "certo" e tem que derrotar os vilões. Até aí, nenhuma novidade, afinal, shmup com história é como filme pornô com história - pode vir a agradar alguns, mas 90% do público não vai dar a mínima. O importante é saber que você usa um helicóptero modernoso, pintado de vermelho (Ex-USSR?) e capaz de conjurar em pleno ar um drone (option) que pode ter três tipos de arma: rockets, vulcan e cannon. O option é mais ou menos independente no jogo, sendo que você pode fazer com que ele aponte para uma direção, ao ser conjurado, e virar o helicóptero para outra direção, o que ajuda um bocado em determinadas ocasiões.


Inclinação de 30 ou 45 graus, no máximo.

Você também pode selecionar como quer que o controle se comporte: Se o helicóptero vai inclinar para o mesmo lado que você aponta com o controle ou para o lado contrário. Parece bobagem, mas eu só consegui jogar com o segundo modo. Meu cérebro não processa o uso do primeiro, de jeito nenhum. A dificuldade é alta! As duas primeiras fases são mais ou menos fáceis, mas dalí em diante é só pancadaria. Não espere um joguinho bonzinho, cheio de power-ups e checkpoints, porque este não é Under Defeat HD. Aliás, não existem power-ups at all. Você pode escolher qual option vai usar e pegar mais bombas, mas é só. E que bombas. Nossa. QUE bombas! Under Defeat tem a MELHOR bomba de todos os shmups, de todos os tempos. Ela sacode a tela toda, explode todo mundo, faz um dano absurdo nos chefões, enfim, é a mãe de todas as bombas. Dá a sensação de que realmente alguém explodiu algo muito grande no cenário, capaz de mandar tudo pelos ares, e manda mesmo!

Gráficos:

O design mecânico de Under Defeat HD é bem realista, com exceção do helicóptero protagonista do jogo. Existem algumas máquinas fantásticas, algumas reais, algumas quase convincentes, mas no geral não passa a sensação de que não houve critério algum de criação. Os inimigos, quando atingidos, soltam cacos, fumaça, fogo, vibram, passam por panes, enfim, parece realmente que você está atirando em uma maquina de verdade. Os cenários são bonitos, bastante diversificados, tentando passar a sensação de uma guerra que acontece na Terra, nos dias de hoje, e nada mais. O "HD" que foi adicionado ao jogo faz juz ao título, porém, se você não selecionar a opção de console doméstico na tela de início, vai jogar no modo arcade, o qual coloca duas enormes tarjas nos cantos direito e esquerdo da sua TV, para simular o display comprido das máquinas de fliperama. Dispensável, eu diria, mas deve ter alguém que gosta disso. Se você tem uma TV moderna à sua disposição, pule o modo arcade.


Qual é o sentido de jogar um jogo lindo desses com apenas 1/3 da tela? Widescreen! Por favor!

Som:

Aqui cabe um ponto de atenção. Primeiramente, vou falar do som do jogo, ou seja, dos efeitos, ruídos, etc. Sim, o som é bom e cumpre bem seu papel. Como os gráficos, o som tentou ser o mais realista possível, sem ser exagerado. Não há grandes problemas com ele. Em compensação a música, esta sim, não faz o menor sentido. Toda a arte do jogo, toda a programação visual dele, é em torno de uma guerra aparentemente deprimente, séria, sangrenta. Existem personagens com olhares vazios nas imagens, cenários devastados, tons escuros, máquinas enormes e opressoras, um inimigo aparentemente muito forte e praticamente impossível de ser derrotado... ao som de uma melodiazinha adocicada, alegre, digna de um jogo do Super Mario ou do Alex Kidd. Não, não faz sentido algum! E não é apenas em uma das fases, todas elas tem musicas alegrinhas e que fariam muito mais sentido em outros tipos de jogos. Será possível que ninguém ouviu a música enquanto jogava antes de aprovar o projeto? Não sei aos outros leitores que jogaram o jogo, mas no meu caso, ela não fez sentido algum. Achei bem fraquinha e muito fora de contexto, estragou um jogo que poderia ser perfeito.


Me diz se faz algum sentido? Eu posso até ver os pokemons pulando pela tela.

Overall: Nota 7,0.

O jogo é acima da média, sem dúvida nenhuma. Um shmup bom, com alguns probleminhas, de fato, mas jogável e que cumpre bem seu dever. Tirando clássicos como Ikaruga e Radiant Silvergun, não acho que algum  shmup tenha o direito de não ter power-ups. É absurdamente chato seguir com a mesma arma o jogo inteiro, mesmo que o option bacanudo apareça de tempos em tempos. A música é chatinha e sem sentido, a hitbox é meio maluca, sendo que às vezes você morre sem saber o porquê, mas os problemas acabam por aí. A curva de aprendizado do jogo é lenta, o que impõe um certo grau de desafio, os controles respondem muito bem. Os chefões são enormes, bonitos e totalmente segmentados. É possível destruir partes separadas e ver os cacos voando pelos ares, acertando a água, soltando fumaça, faíscas, tudo o que tem direito. Acredito que, se jogado em dupla, fique melhor ainda, mas não tive a chance de tentar. De qualquer forma, o jogo é bom e merece ser jogado - especialmente se você tiver como desligar a música e escutar algo de sua preferência enquanto joga.

22/10/2012

Vem aí: Danmaku Unlimited 2 (iOS)


Ah, Storm Strikers! Sem dúvida alguma, um dos melhores shmups do iOS. Com direito a suporte ao iCade, joysticks USB, várias naves, vários upgrades, música sensacional, estilo de jogo "bullet hell" bem equilibrado, etc, etc. Sequência de Danmaku Unlimited, que infelizmente não é tão completo assim, foi um dos jogos que eu mais joguei, tanto no iPhone quanto no iPad. Framerate bom, música boa, jogabilidade boa, fases longas, chefes altamente estratégicos, tudo o que você pode querer. O mais curioso é que Storm Strikers está para Danmaku Unlimited assim como Salamander está para Gradius, ou seja, é um spinoff. O spinoff que deu certo, diga-se de passagem!



Storm Strikers


Danmaku Unlimited

Para estranhamento geral, Storm Strikers deu lugar a Danmaku Unlimited 2 na sequência de jogos lançados pela Dragon para iOS. Espero que implementem todas as melhorias do Storm Strikers, afinal, é um desperdício enorme não jogar um shmup tão bacana como este em um controle decente.



Danmaku Unlimited 2 - Logo mais, no seu iOS.

05/10/2012

Zaxxon Escape (iOS / Android)

Zaxxon é um jogo tão bom, mas tão bom, que a gente até esquece que é da Sega! A nova versão, para iOS e Android, inverte um pouco a jogabilidade. Zaxxon era um jogo de invadir bases, agora a brincadeira é fugir delas. O que me assusta um pouco, sinceramente, é o controle. Vamos ser obrigados a usar o acelerômetro, mesmo com a jogabilidade toda redesenhada? Adoro Zaxxon, mas não sei se encararia jogar se me obrigarem a usar o tilt mode.


28/09/2012

Syder Arcade HD (PC/Steam)

Syder Arcade HD é um jogão que foi lançado para PC por meio do Steam (sistema de vendas de jogos online). Ele é, simplesmente, tudo o que você queria no seu console doméstico (Xbox / PS3), mas ninguém teve coragem de publicar. Gostei muito da música dele e do trabalho gráfico, espero que a jogabilidade seja tão boa quanto (apesar de que nem sonharia em jogar um jogo deste tipo usando teclado e mouse). Notei uma grande semelhança com o clássico Defender, da Williams, lançado em 1980. Você pode virar a nave para qualquer um dos lados, além de ter um mapinha para mostrar onde as coisas estão na tela. Por falar em Defender, descobri que ele tem uma versão bem bonita (pasmem!) para o Atari Jaguar! Seria este o único jogo razoavelmente jogável do Jaguar? :)


Syder Arcade HD



Defender (Arcade)


Defender 2000 (Jaguar)

27/09/2012

Dez coisas que eu odeio nos shmups.


Ok, chegou o momento de sermos críticos: Por mais que nós adoremos os shmups, tem coisas neles que irritam. Irritam DE VERDADE. Aquele tipo de coisa que, em um dia ruim, te faz desligar o videogame. Você volta a jogar, mais tarde, mas na hora dá aquela raiva e surge a dúvida sobre por que o maldito do designer incluiu este detalhe no jogo? Estes misteriosos fenômenos da criação de jogos digitais nipônica são a fina e indistinguível linha que separa o design ruim da dificuldade imensa. São a pedra no sapato, a mosca na sopa, a mão esquerda de Bydo (apesar de ele não ter mãos), a úlcera dos jogadores casuais, a frustração nossa de cada dia. Elas são isso tudo e são mais: São as 10 coisas que eu odeio nos shmups.

- Bomba de efeito meramente decorativo.

Você é uma nave que dá tiros e que tem uma ou mais bombas, geralmente não mais que três. Espera-se que tais bombas, como o próprio nome diz, explodam e causem um dano considerável nos inimigos, afinal, você só tem três por vida. É assim que deveria ser, de fato, e grande maioria dos jogos segue esta regra. A bomba muitas vezes varre a tela, matando todos os inimigos ou machucando um bocado um boss, ou destruindo um miniboss, etc, etc. Enfim, tudo o que NÃO se espera da bomba é que ela tenha efeito meramente decorativo. Você ter de jogar duas ou três para matar um miniboss? Absolutamente frustrante! Me deixem trocar a bomba por um power-up ou uma vida, então!


Truxton tem uma bomba bacana. E que não faz nem cócegas nos inimigos.


Em Truxton 2, ela ficou ainda mais bacana! E tão inútil quanto...


- Power-up que não melhora nada.

Subir o poder de fogo da sua nave é parte do jogo. Todo mundo tem sua fórmula pessoal de como obter o melhor tiro possível para cada situação, mesmo que seja "não seja morto e acumule power-ups", mas uma coisa é certa: Você precisa que os power-ups façam alguma diferença no poder-de-fogo da sua nave. Acumular itens que, à cada cinco ou seis unidades, aumentam um nível do seu tiro? Ora, francamente, é para deixar qualquer um maluco!


Em Fire Shark, você ganha 1 power up para cada 3 coletados. Uau. Que divertido.

- Barrinha de vida.

Antes de mais nada: Quem gosta de barrinha de life é jogador de Street Fighter. Colocar uma barrinha de vida em um shmup é como colocar ketchup, maionese e mostarda em uma pizza: Você só demonstra que não sabe o que está fazendo. Um shmup decente não tem barrinha de vida. Por que? Porque é um jogo feito para te obrigar a se esquivar de tiros. Sim, a vida é cruel, um tiro e BUM, vc já era! É assim que deve ser. Se o shmup tem barrinha de vida, desconfie. Desconfie muito, muito mesmo! Isso pode ser a solução que o desenvolvedor resolveu dar para o level design vagabundo que ele fez no jogo, impedindo que a frustração do jogador ultrapasse a vontade de jogar.


A looooonga barra de vida de Soldner-X, jogo que praticamente não tem level design.

- Bichinho maldito que come options.

Alguns jogos (feito Gradius) tem o maldito bichinho que surge do nada e come seus options, idéia de um infeliz programador japonês que não tem pai, mãe, irmãos, vida sexual e foi criado em uma caverna, alimentado com restos de animais mortos, até o dia em que foi contratado pela fabricante e colocado no staff do shmup em questão. Uma semana antes de ter a idéia, o japonês foi diagnosticado com câncer, perdeu a casa em um terremoto um dia depois que o seguro venceu e ficou uma semana com "Festa no Apê" do Latino na cabeça. Só tendo uma vida miserável destas é que alguém criaria um bicho que come seus options, que são uma das coisas mais caras para se comprar em Gradius. Este item é tão grave que a própria indústria dos games não o repetiu muitas vezes.


Este cara. Cuidado com ele.

- Barreira de balas impossível.

Um labirinto só tem propósito se há uma saída. Se não há saída, não é um labirinto, é uma sentença de morte! Se a idéia é testar a habilidade do jogador, a saída do labirinto pode e deve ser difícil de achar, mas não totalmente impossível. Assim são as barreiras de balas de alguns shmups bullet hell. O programador (que deve ser primo do cara do item acima) criou um algorítmo porco para as balas e esqueceu que o jogador deve conseguir se esquivar delas de vez em quando. Oras, pra que deixar uma passagem? O jogador que gaste vidas e passe pela barreira, afinal, se ele gosta mesmo de shmups, isso é um preço pequeno a se pagar, certo? Não. Errado! A barreira de balas, quando não te dá passagem alguma, faz você morrer. Quando você morre, seus power-ups vão embora. Se for sua última vida, você morre logo antes de prosseguir para uma parte nova do jogo. Se for seu último crédito, pode ser, também, a última vez que você vai jogar aquele shmup. Afinal, quem é que vê graça em jogar algo que não se tem como vencer?


Dispensa explicações.

- Fase impossível de passar pela primeira vez.

Você entra em um estágio (nunca é o primeiro) carregado de power-ups, options, vidas, escudos, etc, e mata os primeiros inimigos que aparecem. Você está feliz da vida pois, afinal, sua nave está com poder de fogo razoavelmente forte e vai ser divertido enfrentar uns minibosses de igual para igual. Aí, do nada, metade da tela explode em tiros, ou você descobre que o chão é uma plataforma que sobe rapitamente e te esmaga contra o teto, ou uma nave enorme surge por trás, em rota de colisão, e você morre sem ter a menor chance de se defender. Isso acontece em muitos jogos, onde simplesmente não se pode fazer nada, à não ser que você tenha decorado a sequência em que as coisas acontecem na fase. Em R-Type 3 e Salamander, por exemplo, é bem comum morrer porque "alguma coisa do cenário se mexeu" e acertou sua nave. E não, não tem como adivinhar das primeiras vezes. Só jogando e se frustrando com o level design ridículo é que você aprende como evitar.



R-Type III (SNES), apenas para ilustrar o exemplo.



Life Force (NES): Imagina se não tem que decorar a sequência?

- Boss que não tem estratégia para matar.

Boss não é para ser fácil de matar, afinal, é por isso ele é o boss. Assim como não tem a menor graça a cortina de tiros impossível, o boss sem estratégia também demonstra uma incapacidade absurda do designer de criar um desafio digno. Alguns chefes de final de fase, em diversos jogos, simplesmente são feitos de forma a não permitirem um método eficaz de estabelecer uma luta justa. Você simplesmente fica atirando e gastando vidas e bombas nele, até que a vida dele se esgote e ele morra. Acontece que você tem muito menos vida que ele, muito menos poder-de-fogo, ou seja, já seria uma luta desequilibrada se houvesse uma estratégia. Acontece que não há. Morra, morra muito, continue morrendo e atirando, e quando for a hora certa, o boss vai sumir da tela.


Mushihimesama Futari e o boss mais sem sentido da história.

- Exército de pilotos kamikaze.

Os kamikazes foram muito importantes na 2a Guerra, demonstrando bravura, honra, a vontade de destruir o inimigo acima de tudo, e, principalmente, o desespero desmedido. Tiveram seu lugar na história, seu lugar na cultura japonesa, quiçá mundial. Sem dúvida alguma, uma importância enorme e que não pode ser ignorada. Tanto que não é ignorada que os designers adoram colocar pilotos kamikaze em shmups, e eles estão entre os inimigos mais irritantes de todos. Quando não se tem criatividade para criar armas, fases, inimigos, nada, coloque pilotos kamikaze. O jogador vai ser perseguido incessantemente por uma porção de inimigos que não tem outro objetivo a não ser colidirem de forma suicida contra a sua fuselagem.  Ah, sim, e eles vem geralmente voando de todos os lados, inclusive daquele o qual seu tiro não alcança.


Em Tokio, tudo o que voa tenta te acertar, e não é com tiros!

- Arma semi-inútil.

Mísseis tele-guiados que não alcançam o alvo. Tiros concentrados que não fazem lá muito dano. Tiros auto-direcionados que sempre apontam para o inimigo menos perigoso. Tiros que cobrem uma grande área, porém não fazem dano quase. Tiros que não fazem efeito em certos inimigos. Tiros que só ficam bom depois da vígésima nona evolução. Tiros que são horríveis e aparecem o tempo todo na tela, fazendo com que você mude de uma arma boa para eles. Tiros que você não entende como funcionam. Tiros redundantes, que fazem a mesma coisa que sua arma secundária. Tiros com autofire ridiculamente lento e que tentam deixar você com LER na mão. Tiros impossíveis de se usar por terem alcance muito curto, muito pouco dano, munição muito escassa ou dependentes de objetos de cenário para se tornarem úteis. Preciso explicar mais?


Raiden 3: Tiros bizarros e míssies lentos.

- Inimigo indestrutível.

Então você está com sua nave com todo o poder-de-fogo do mundo. Você fez o Konami code, pegou o item de poder máximo do Raiden, coletou todos os power-ups na unha, sei lá. Independente do método, você é um semideus entre as bolinhas voadoras. Você não vê inimigos faz dois minutos, de tão forte que está, eles morrem antes de aparecerem na tela. Um miniboss? Dois segundos debaixo da sua saraivada e BUM! Já era! Dois minibosses? BUM! BUM! Mesma coisa! Agora vai ser só chegar no boss e... peraí... porque esse cara não morre? Bomba nele! Uma, duas, três, quatro... epa... acabou! Mais tiro! Epa, peraí! NÃO! NÃO VENHA NA MINHA DIREÇÃO! BUM! Game Over. Você tentou, tentou honradamente, mas acontece que aquele cara não morre. Em um jogo onde tudo o que você pode fazer é destruir coisas, um inimigo indestrutível é a epítome do ridículo. Gente assim devia ser obrigada a jogar Jaguar até o fim dos dias!

Xevious: Ah, como é gostoso atirar em coisas que não morrem!


É claro que ninguém vai deixar de jogar um shmup só porque ele tem um bug de design. O jogo, da mesma forma, também não vai deixar de ser bom só por causa disso. Esse tipo de coisa só serve pra aguçar nosso senso crítico e nos ajudar a separar o joio do trigo. Quando um jogo é bom, mesmo tendo problemas, é sinal de que algo alí foi muito bem feito. Quando só o problema é evidenciado, bem, aí não tem jeito mesmo. Melhor tentar carreira em outra área, tipo prendas domésticas, metalografia inca ou hidráulica medieval.

21/09/2012

Preview - NEO XYX (NEO GEO)

O ano de 2012 foi marcado por grandes lançamentos: Temos excelentes títulos para o PS3, o Xbox 360, o PSP, uma biblioteca gigantesca sendo lançada para Android e iOS, algumas coisas para Nintendo DS e 3DS, talvez Wii e PS2 também, e para NEO GEO.

Não faço a menor idéia de como se diz o nome deste jogo, mas ele vai ser o primeiro Shmup de NEO GEO (sim, você não está lendo errado, é um shmup de NEO GEO sendo lançado em 2012) com suporte a seleção de posicionamento vertical ou horizontal na tela (yoko ou tate). Aquilo que já tinha na maioria dos shmups do PSX em diante e que nunca foi implementado em várias outras plataformas. Não sei como o jogo vai se comportar se você estiver usando uma TV 16:9, como todas as mais recentes, pois me pareceu que o jogo é feito em 4:3 (afinal, o NEO GEO nem "sonhava" em ter suporte a jogos 16:9 algum dia). A maioria dos shmups verticais atuais mal usa 60-70% da área das telas de TV, quero ver como vai ficar este aqui.


Em outras palavras, se você tem um NEO GEO em casa e uma TV que possa ser virada 90 graus, pode ser um jogão! Se você não tem o NEO GEO, nem a TV (como eu), vai ter que esperar alguém dumpar esta rom e liberar na internet. Isto é, se isso vier a acontecer. De qualquer forma, parece ser um jogão, todo com cara de anos 90, rápido, cheio de tiros para todos os lados, como tem que ser. Me lembrou um pouco outros jogos como Slap Fight, Truxton, Dodonpachi e Thunder Dragon. Será que a NG.Dev vai lançar uma versão para Dreamcast também?